Interview with Michael McCann

 

Wie bist du zum Komponieren gekommen?

Meine erste Partitur war eigentlich ein Stück in der Schule in den frühen 90ern. Wir haben eine Adaption von Orwells 1984 gemacht. Ich hatte mich schon seit einigen Jahren mit Synths & elektronischer Musik beschäftigt - hauptsächlich mit einer Synth-Workstation, für die mein Bruder und ich unser Geld gespart hatten. Mit diesem Synthesizer begann ich, Demobänder zu machen - Im Grunde genommen lernte ich, wie man Musik produziert und schreibt, und wie man sie auf Kassetten verbreitete. Am Ende der 11. Klasse ging ich in den Theaterkurs meiner Schule und fragte den Lehrer, ob er Musik für seine Produktionen brauche. Mein Stil war damals irgendwie elektro-industriell, also war ich mir nicht sicher, ob ich zu ihren Projekten passen würde. Aber sie wollten im nächsten Jahr 1984 machen, und ich dachte mir: "Oh verdammt, ja!".

Ich bekam grünes Licht und verbrachte den Sommer damit, die lokale Videothek zu plündern, einen Haufen Filme anzusehen und herauszufinden, wie man einen Soundtrack schreibt. Ich musste auch herausfinden, wie man einen 90-minütigen Soundtrack live macht - Im Grunde genommen bestehend aus einem einzigen Synth, einem 128-Balken-Sequenzer und einem Haufen Disketten. Ich denke, ich habe am Ende ein paar Live-Songs gemacht, einige davon sogar vor-aufgenommen, und dazu wurden ein paar Popsongs eingespielt. Ich erinnere mich, dass die Tonkabine während der Shows ziemlich verrückt war: Der Sound Typ, der Mischer und ich suchten uns durch Bänder und Disketten, und dazu mussten wir auch noch mit diesem kleinen Mischpult arbeiten... Ich glaube, wir haben sogar versuch, Surround-Sounds mit einer gemieteten PA-Anlage zu machen.

Es war eine erstaunliche Erfahrung. Ich habe viel Mist produziert, habe versucht zu lernen, wie man mit Dialogen umgeht oder wie man das richtige (Musik-) Tempo für lange dramatische Szenen findet. Ich meine, es war nur eine High School Produktion, und wahrscheinlich ziemlich roh - aber es war ein großartiger Ausgangspunkt das mir das Selbstvertrauen gab, danach mehr mit Musik und Sound auszuprobieren.

Nach der High School war ich mit Musik, Scoring und Sounddesign auf der ganzen Welt vertreten: Indie-Kurzfilme, Werbung, Arbeiten and verschiedenen Alben. Als ich etwa 22 Jahre alt war, nahm ich alle Projekte an, die ich auch nur finden konnte - bezahlt oder unbezahlt - und versuchte dadurch zu lernen und mehr Erfahrung zu sammeln. Ich habe auch meine persönliche Musik / meine eigenen Alben an Werbeagenturen und Fernsehsender in ganz Nordamerika verschickt. MTV/VH1 lizenzierte Ende der 90er/Anfang der 2000er Jahre einen Teil meiner Musik für ihre TV-Serie - und nutzte meine Tracks für Episodenübergänge, Promos für ihre eigenen Filmproduktionen. Mein Zeug war eine Art Break-Beat wie bei den Chemical Brothers, oder Trip-Hop und Downtempo wie bei Moby und Massive Attack. Diese Art von Musik war bereits um 2000 in der Werbung beliebt, und ich schätze, ich habe meine Tracks/Alben zur richtigen Zeit an die richtigen Leute geschickt.

Zu dieser Zeit traf ich Regisseur Michael Dowse. Er hatte gerade erst angefangen, Filme und Musikvideos zu drehen und auch Trailer für Firmen wie Alliance Atlantis zu schneiden. Die Zusammenarbeit mit ihm an einigen dieser Projekte führte schließlich dazu, dass ich Lead-Sounddesigner und Musikredakteur für seine ersten beiden Features FUBAR und It's All Gone Pete Tong war. Das waren beides unglaubliche Lernerfahrungen - besonders Tong, das sich stark auf Sound-Design und Musik konzentrierte. Ich habe meine eigenen Sachen auch weiterhin für Lizenzierungen rausgeschickt - und langsam bekam ich Anfragen, individuelle Musik für Trailer und Anzeigen zu machen. Diese Arbeit führte schließlich zu meinem ersten Agenten, und das führte mich zum Pitching für Splinter Cell: Double Agent für Ubisoft um 2004 / 2005 - was dann auch mein erster großer Scoring-Gig wurde.

Für mich war das ein seltsamer Weg, um in die Filmmusik einzusteigen, da ich die akademische Seite übersprungen habe. Ich habe direkt Musik produziert und bin sozusagen einfach ins kalte Wasser gesprungen in dem ich Projekte machte, für die ich nicht qualifiziert war, in der Hoffnung, unterwegs Erfahrung sammeln zu können.

 

Was gefällt dir am besten daran, Musik für Spiele zu machen?

Spiele sind ein sehr intensives Medium, um Musik zu machen - mehr noch als in anderen Medien, in denen ich gearbeitet habe. Sie sind kreativ und technisch sehr anspruchsvoll, und da sich das gesamte Medium ständig und schnell weiterentwickelt, ist es ein endloser Lernprozess. 

Die technischen Herausforderungen des Game Scorings beinhalten die gesamte Idee der adaptiven Musik. Musik in Spielen wird oft geschrieben, um sich in Echtzeit an das zu adaptieren, was ein Spieler tut. Da der Spieler die Figur(en) kontrolliert, steuert er das Tempo und die Bewegung in der Geschichte/Welt. Das ist das Gegenteil von Fernsehen oder Film, wo alles linear und bildgebunden ist.

Als einfaches Beispiel dafür, wie Spielmusik funktioniert - sagen wir, du hast eine Spielmission, bei der der Charakter in eine Bank einbrechen muss. Die Mission ist so konzipiert, dass es drei verschiedene Wege gibt, um in diese Bank zu gelangen: passiv (der Charakter verhandelt seinen Weg hinein), erkämpft sich den Weg in die Bank oder schleicht sich durch einen versteckten Eingang hinein. Das bedeutet, dass der Spieler drei verschiedene Musikansätze hat: Atmosphäre, Action und Spannung. Wenn du dich jetzt einschleichst und erwischt wirst, musst du von der Spannung zur Aktion übergehen. Oder wenn du dich nach innen kämpfst, kann es Wellen von Konflikten geben, in denen die Dinge intensiv werden, dann ruhig, dann wieder intensiv. Der Spieler kann auch 30 Minuten damit verbringen, einfach nur um die Bank herum zu laufen und herauszufinden, wie man hineinkommt, und er kann mit anderen Charakteren interagieren. Oder einige Spieler brauchen 5 Minuten, um sich den Weg zu bahnen, während andere 20 Minuten brauchen. Die Musik kann auch an unzählige andere Variablen gebunden sein - wie bestimmte Charaktere oder Geschichtspunkte oder Orte, oder Licht/Dunkelheit, oder an die physische Nähe zur Gefahr, so dass sich die Musik verschiebt, wenn man sich näher an/weiter von einem Feind oder Objekt entfernt.

Am Ende ist die Musik so komponiert, dass sie in verschiedene Elemente zerlegt wird, die es dem Audio-Team ermöglichen, diese Elemente an die für die Story/das Gameplay benötigten Variablen anzuhängen. Es hat eine Weile gedauert, bis ich herausgefunden habe, wie man so komponiert. Je nach System kann es bedeuten, ein einziges Musikstück zu schreiben, das Elemente von Aktion, Spannung, Ruhe und Traurigkeit enthält, die alle gleichzeitig zusammenhängend spielen, aber jede dieser Emotionen kann bei Bedarf getrennt werden. Die beste Art, darüber nachzudenken, ist ein DJ-Set, außer dass statt  zwei Platten ganze zehn gespielt werden, wobei es geht darum, all diese Platten so zusammenzufügen, dass sie einzeln ihre eigenen Songs sind, aber gemeinsam einen Score erzeugen. Einige Systeme sind einfacher als andere, es ist nicht immer so kompliziert.

Die Herausforderung besteht jedoch darin, dass die technische Seite nicht in die kreative/emotionale Seite der Musik eingreift. Diese Musiksysteme können unglaublich komplex sein, aber am Ende muss sich die Musik natürlich und emotional mit dem Spieler verbunden anfühlen.

Die kreative Seite der Spielzählung ist eine ganz andere Bestie. Ich hatte das Glück, Musik für Spiele zu machen, die eine Vielzahl von Umgebungen und Geschichten haben. Das erste große Spiel, für das ich Musik komponieren durfte, war ein Spiel innerhalb des Splinter Cell Franchise, und dieses spezifische Spiel beinhaltete Schauplätze wie einen Bürgerkrieg in Kinshasa in Afrika, das Klettern an der Außenseite von Wolkenkratzern in Shanghai, das Ausbrechen aus einem Gefängnis in Leavenworth in Texas, ein Schneesturm in Nordrussland, usw. Von Low-Budget-Indie-Filmen zu einem High-Concept-Spiel wie diesem zu gehen, war ziemlich erstaunlich für mich.

Und im Gegensatz zu anderen Medien, wenn man diese erstaunlichen Schauplätze zum Erzählen erhält, komponiert man nicht nur für eine lineare Erzählung. Oftmals muss man jeden emotionalen und psychologischen Zustand, der in diesem Umfeld möglich ist, musikalisch ausdrücken können. Wenn ein Spieler in Kinshasa landet, spielt er diese Karte für Stunden oder Tage. Es wird Action, Erkundungen, Spannung, Drama und Story Points geben, und alles dazwischen. Sie können Wochen und Wochen damit verbringen, Musik für diesen einen Ort zu schreiben und unzählige verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren, um dieses Setting musikalisch zu präsentieren.

Aber auch hier ist es ein konstantes Gleichgewicht zwischen der technischen Seite des Musiksystems des Spiels und dem Musizieren, das sich emotional mit der Geschichte, dem Gameplay und der Umgebung verbinden kann.

 

Was ist das Schwierigste an Ihrem Job?

Definitiv die Zeit. Ich komme von der elektronischen Seite der Musik und wurde stark von Hip-Hop, Trip-Hop, Breakbeat und Synthie beeinflusst. Mein Stil ist sehr produktionsstark - es wird viel Zeit damit verbracht, einzigartige Sounds & Instrumente zu bauen oder Tonnen von verschiedenen Sounds zu aufwändigen Klanglandschaften zu kombinieren. Der Versuch, dies schnell zu tun, kann eine interessante Herausforderung sein. Das ist ein weiterer Grund, warum ich gerne Musik für Spiele mache - die Produktionszeiträume sind länger als bei Filmen, Serien oder bei der Werbung. Spielprojekte fühlen sich manchmal eher wie die Arbeit an Alben an, wo man über ein Jahr Zeit hat, um in diese Welten einzutauchen und einfach zu experimentieren und hoffentlich etwas aufzubauen, das sich persönlich und einzigartig anfühlt. Ich habe das andere Extrem getan - eine Fernsehserie zu machen, bei der fast 5 Minuten pro Tag geschrieben werden müssen. Es ist eine gute Möglichkeit, zu lernen, wie man seinen Instinkten vertraut und einfach zur Sache kommt. Die Balance zwischen dem Versuch, gute Musik zu schreiben, Musik, die der Geschichte und den Bildern hilft, im Gegensatz zur Arbeit unter dem Druck, Deadlines einhalten zu müssen, ist eine der schwierigeren Herausforderungen dieses Jobs.